2ちゃんねる ★スマホ版★ ■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50  

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

 ゲーム制作と進行管理について語るスレ 

1 :名無しさん必死だな:03/12/05 00:02 ID:gPoo1WUN
業界では未だに紙進行表と根性で何とかしている場合も多い
工程評価と進行管理について技術面からマターリ語るスレです。

修羅場話や使えない人の話などは下記の方が適切かと思いますのでそちらでよろしくお願いします。

莫迦ゲーム業界人スレ
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1066551800/


2 :|^・ω・^)ノシ ◆SYOBONN1Vw :03/12/05 00:03 ID:tJVoqA4F
 
  (  ´仝`)   人 ガッ
 と    )  <  >∧ ∧   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   Y /ノ    V  (´・ω・) < ショボン太が叩かれながらもムーンウォークで2ゲットォー!!
    / )   / / ./ つ つ  \_____________________
  _/し'  //〜(_⌒ヽ      (´⌒(´
 (_フ彡      .)ノ `J≡≡≡(´⌒;;;≡≡≡
               (´⌒(´⌒;;  ショボーーーーーンッ

3 :名無しさん必死だな:03/12/05 00:08 ID:l5oakWGJ
>>1
>>業界では未だに紙進行表と根性で何とかしている
「根性でやる!!」という言い出しっぺが
実際、根性ないから始末に悪い

4 :名無しさん必死だな:03/12/05 00:09 ID:7DNLceo8
神のすごさを教えてください

5 :名無しさん必死だな:03/12/05 00:35 ID:gHdNxmZw
一見ITの一種のように見えるかもしれないけどこの業界ITじゃないから
もちろんIT化なんて進めてもいないから
期待しても何も出てこないから

6 :名無しさん必死だな:03/12/05 00:39 ID:gPoo1WUN
やはり沢山のプログラムを切り貼りしながら一つのソフトにするんでしょうね。

このプログラムまだかよ〜みたいなしどろもどろすることも多々あります?

7 :名無しさん必死だな:03/12/05 00:41 ID:l5oakWGJ
事件は会議室で起きてるんじゃない!

8 :( ○ ´ ー ` ○ ) はスパラシイ:03/12/05 00:46 ID:igLmk8Fy
プログラムよりもデザインなどの物理量的なものがほとんどなので、
それはないんじゃないかな。

9 :名無しさん必死だな:03/12/05 00:47 ID:+RoWKjAq
うちはMS Project入れてから、グラフィック素材等は見積り楽になった。問題は、仕様書〆とコーディングの評価。スパイラル工程にはしてるんだか…

10 :名無しさん必死だな:03/12/05 00:47 ID:Gav7/e1a
http://marimo.s6.x-beat.com/index.html

11 :名無しさん必死だな:03/12/05 09:53 ID:+RoWKjAq
>>6 仕様書まだかよ〜がほとんど。

12 :名無しさん必死だな:03/12/07 11:24 ID:/V75Ojpk
ゲームは感性を扱う必要上、最終仕様がはっきりしないという言い訳が多い。

13 :名無しさん必死だな:03/12/07 11:29 ID:/V75Ojpk
>9 タスク一覧どこまで細かくしてる?

14 :名無しさん必死だな:03/12/07 11:51 ID:/V75Ojpk
スマン大雑把な質問追加。モーションって品質重視で一つどれぐらいかかってる? うちはアクションゲー揺れモノありで修正こみ平均4時間。遅いかも。

15 :名無しさん必死だな:03/12/08 10:06 ID:QrDBWjnO
進行管理なんて誰でも片手間に出来ると思われてる。

16 :名無しさん必死だな:03/12/08 10:25 ID:QrDBWjnO
>>14デスマーチに入ってなきゃそんなもんだ

17 :名無しさん必死だな:03/12/08 22:06 ID:dm+4OqQ3
そもそも管理なんてしないくせに、
管理職なんてあるから現場は混乱する。



18 :名無しさん必死だな:03/12/08 22:29 ID:vrpzFc73
管理能力ない管理者は周りが悲惨だなw

19 :名無しさん必死だな:03/12/08 22:37 ID:dm+4OqQ3
指揮官が指揮しない軍隊はどうなるか?



20 :名無しさん必死だな:03/12/08 22:56 ID:QrDBWjnO
ゲーム作ってて、よかったと思うのは、へまやっても客がしなないことだな。まあ、スタッフ死なすヤツはいるみたいだが。

21 :名無しさん必死だな:03/12/08 23:08 ID:QrDBWjnO
>19 壊滅か略奪強姦

22 :名無しさん必死だな:03/12/09 00:56 ID:iFpHCG2i
>>21
セクハラどころではないですよね。
指揮しなくていいから、武器携帯を許可してもらいたい

23 :名無しさん必死だな:03/12/09 02:27 ID:ve05CiT3
情報の流れが全ての鍵を握る

24 :名無しさん必死だな:03/12/09 02:33 ID:iFpHCG2i
進行管理する前に自己管理

25 :名無しさん必死だな:03/12/09 09:47 ID:y5TSS5qX
だが〆切りは存在する。

26 :名無しさん必死だな:03/12/09 09:58 ID:y5TSS5qX
>>23 それにつきますね。効率良くどう集めるかが問題。

27 :名無しさん必死だな:03/12/09 18:10 ID:iOD/O6iW
効率よく情報を集めて、効率よく検索出来るようにタグをつけたりカテゴリ分けしたりする
かつ、各人にタグやカテゴリの分類基準を徹底させる
忙しい時には面倒臭くなりがちなんだが、修羅場になった時に
「やっといてよかった」と思ったことは何度もあった

28 :名無しさん必死だな:03/12/09 23:36 ID:ve05CiT3
方法に驕ることなかれ
情報は集めることよりも、どう流すかの方に気を配った方がいい
相互に交換があって初めて情報に価値が生まれるはず
「やっといてよかった」結果も、必要なければただの徒労に終わる。

だからこその経験


29 :名無しさん必死だな:03/12/10 01:34 ID:+tRE8r9K
効率よく流れるようにするためには
流しやすくするために効率よく集めなければならないので
結局のところ言ってることは同じ
情報管理者と利用者の立場の違いで
語る切り口が違ってるだけ

30 :名無しさん必死だな:03/12/10 11:10 ID:nxX7doYa
ここは従来技術とは無縁と見なされていた制作について、ホントにそうなのか検討しるスレのようなので、方法にもこだわってみたい。

31 :名無しさん必死だな:03/12/10 11:31 ID:vuAggihS
とりあえず全メンバーに正規表現を教えるべき

32 :名無しさん必死だな:03/12/10 11:55 ID:qMIT058F
経験を自慢する香具師のほとんどが
不測の事態おきると回りのせいにして騒ぐんだが…

その経験とやらで思考力は養えなかったのか?

…と尋ねたくてやまないw

33 :名無しさん必死だな:03/12/10 11:59 ID:5eXrP6/f
君は底辺環境しか知らないんだね

34 :名無しさん必死だな:03/12/10 12:25 ID:tVIx+ReR
社内に方言あると厳しいねぇ

35 :名無しさん必死だな:03/12/10 15:18 ID:2wbEUgOa
それ言えてるね
同じチーム内での方言なら統一しようとおもえばできるけど
複数チーム横断する職種の場合
各チームの方言を理解して定義を再確認しなきゃならない

36 :名無しさん必死だな:03/12/10 22:42 ID:1b6xRX0i
>>34
方言使ってる本人が、標準語だと思い込んでると
さらにややこしくなり、

37 :名無しさん必死だな:03/12/11 01:31 ID:C1F0E1W8
経験は判断を補うものであり、
リスクを減らす最も有効な情報。
ただし、状況は常に変化するので
ある程度の柔軟性は持っておきたいと考える。

「やってよかった」結果については、結果を出しているので
その取捨選択の判断力こそ評価したい。
そのあたりの基準は、プロジェクトの規模によって変化するように思う。

そして果たして進行管理について銀の弾はあるのか?
もちろん弾丸の数は多いに越したことはないが…


38 :名無しさん必死だな:03/12/11 02:02 ID:Ael/4OeS
情報を回すだけではダメだろ

分析して対応を考えないと

分析もけっこうむずかしい

39 :名無しさん必死だな:03/12/11 03:00 ID:17iCvvtx
回すことさえできない馬鹿が多いので、まずはきっちり回して
情報は回すものだという共通認識を持たせるのが大前提

40 :名無しさん必死だな:03/12/11 11:12 ID:4YFW/R65
その、きっちり回す具体的な手法をお聞きしたい。会議だらけにするわけにもいかないし。

41 :名無しさん必死だな:03/12/11 15:46 ID:eFaTPMTz
まず共有のデータベースを持って
カテゴリ分けとか検索キーワードとか用語とかを統一して
どの情報がだれのタスクに属するのか明確にして
そのデータベース上で進捗状況も確認できて

でも会議はある程度不可欠なのは確実

42 :名無しさん必死だな:03/12/11 19:37 ID:Ael/4OeS
そこまで戻るのなら、情報とは何かというレベルまで行く必要がある

また41の手法だけでは、情報が回らないと思うが

43 :名無しさん必死だな:03/12/11 22:45 ID:C1F0E1W8
制作するために必要な情報には2種類ある。
ゲームを作るための内部的な情報と、ゲームを面白くするための外部的な情報。
前者はメインプログラマーが、
後者はメインのプランナー、若しくはディレクターが統括すればいい。

そして、両者が自転車を漕ぐように情報を回していき、
プロジェクトを前に進めるのが理想ではないだろうか?

端的に言えば、日ごろの信頼関係と、コミュニケーションこそ
効率よく回すための手段という面白みのない結果にたどり着くがどうか?


44 :名無しさん必死だな:03/12/12 00:19 ID:Br7ggQkX
>>42
じゃあどうやるの?
内部10数人外注3社くらいで動くことを想定して
具体的に提案して見てくれよ

45 :名無しさん必死だな:03/12/12 01:59 ID:EW1dTQS/
>>43
内部的情報というか、作るのに必要な情報といっても
プログラム的に必要な情報と仕様(企画)的に必要な情報に分けられるだろう
プログラム的に必要な情報は当然PGサイドでないとコントロールできないと
思うが、仕様的情報はむしろ企画サイドが統括すべきではないか
(最終的にはPGサイドの確認が必要としても)

面白くするための情報は情報化するのが難しいので、むしろ回さないで
企画サイドで保持して、「内部的情報」に落とし込んだ上で流すべきではないか

46 :名無しさん必死だな:03/12/12 02:03 ID:EW1dTQS/
>>44
外注会社の位置づけと情報公開レベルを規定した上で
情報とは何かという点を規定することから始める

47 :名無しさん必死だな:03/12/12 02:29 ID:OtCyyPrL
よし、規定したとさましょう。んで、その規定をどんな形で記述すんの? どんな形式でまわすの?

48 :名無しさん必死だな:03/12/12 02:38 ID:pZHXQdag
>>46
机の上でうだうだ言うだけで手を動かさない人でしょ?

49 :名無しさん必死だな:03/12/12 02:41 ID:OtCyyPrL
うちは社内DB、BBS、メッセンジャー併用+MSPサーバでタスク管理。会議は、全員、全班長、各班進行、各班通達の4段階(但し短い)各員には通達先を明示してある。でもな。

50 :名無しさん必死だな:03/12/12 02:59 ID:pZHXQdag
うちはメッセンジャー禁止なんだよ
なにかと便利なんだがなあ
一部の馬鹿のせいで...

51 :名無しさん必死だな:03/12/12 09:58 ID:OtCyyPrL
社内用ならIpMessengerとかは?

52 :名無しさん必死だな:03/12/12 23:40 ID:OtCyyPrL
あ、すまん。>>45発言の主旨には同意する。

53 :43:03/12/13 00:20 ID:Ajp8ofYQ
>>45
内部的と外部的という表現は、
内部仕様書と外部仕様書(要求仕様書)みたいな感覚で書きました。
45さんのおっしゃった、まさしくそういう意味を意図しています。
と、言うわけで上に同じく同意です。

あいまいな表現で、申し訳ない、、、

こういったあいまいな表現での行き違いを防ぐために会話だけでなく、
文章、図案でフォローして少しでも伝達率を稼がねばならんのでしょうな。

正直、各個人がやること、いわれたこと、考えていることをメモするだけでも違うのにな、と思う。


54 :名無しさん必死だな:03/12/13 21:08 ID:Wc9MyUMk

社長にメールするとか、話しあうとかしたらいいよ。

55 :名無しさん必死だな:03/12/15 23:02 ID:LamxPNNL
CEDEC2003のプロジェクトマネージメントの講義聞いた人いる?

56 :名無しさん必死だな:03/12/17 00:06 ID:lM09mAit
行けなかった…。どんな感じでした?

57 :名無しさん必死だな:03/12/17 00:07 ID:F+lQmbwZ
正直、ゲーム開発ほど、進行管理が難しい物ないと思うのだが・・・。

58 :名無しさん必死だな:03/12/17 00:59 ID:YC77oJd3
うちは、AlianBrainつかとるがな。
長所・短所はあるけど、慣れるまでが・・・

59 :名無しさん必死だな:03/12/17 01:55 ID:YtbluS7q
>>57
具体的にゲーム開発はどうだから、進行管理が難しいのだろうか?

>>55
そのプロジェクトマネージメントの講議って、ゲーム開発に
かなり特化した話しだったのかな?
聞きたいなぁ、、、、誰か要点を教えてくれ

60 :名無しさん必死だな:03/12/17 15:35 ID:lM09mAit
>>58 ナニイイ! ALIEN BRAIN! 詳しくお話をお聞きしたい!

61 :名無しさん必死だな:03/12/17 15:45 ID:lM09mAit
>>57 ロケット飛ばすよりは簡単なはず。アポロだって、計画に適した管理方法を開発することで月に行った。

62 :名無しさん必死だな:03/12/17 16:04 ID:EHWGTqAu
>>58
あれ高すぎ

63 :名無しさん必死だな:03/12/19 09:54 ID:CoDq8A/x
受注した時点で既にデスマーチなのはどうにかしてほしい。

64 :名無しさん必死だな:03/12/19 10:52 ID:JJVJ2Azq
下請け会社の進行管理と内制の進行管理はちょっと質が異なるね
ここで言う下請けって言うのは、発注を受けて資金を提供されて制作することね

65 :名無しさん必死だな:03/12/20 00:31 ID:w/tKKvNZ
>>57
>>正直、ゲーム開発ほど、進行管理が難しい物ないと思うのだが・・・。
他と比べると、ゲーム開発はどういう点が難しいと
言うんだ?
難しいから、という口実を世間に認知させたいのか?


66 :名無しさん必死だな:03/12/20 05:35 ID:YNgGzPeE
>>65 マアマア ナデナデ( ・A・)ノ(・ω・)

67 :名無しさん必死だな:03/12/21 12:23 ID:WLhRbFnU
>>63 経験上、社長が数人でファミコン作ってた世代だと、工数評価の概念がなく、ゲーム愛一本で通そうとする場合が多かった。今となっては皆潰れたが。

68 :名無しさん必死だな:03/12/21 12:31 ID:WLhRbFnU
ちょいスレ違いだったか。すまない。

69 :名無しさん必死だな:03/12/23 02:21 ID:TX3uVOsp
>>56
>>59
プロジェクトマネージメントの目標は納期を半分にすることだそうだ...


70 :名無しさん必死だな:03/12/23 10:18 ID:han+zbRt
そもそも無茶な納期が設定されているから
(無茶な納期を設定しないと予算が降りない)
納期の半分なんて不可能

納期、じゃなくて工数ベースで考えたら
あと2割はまだまだ無駄を省けるはずなのは認めざるを得ない

71 :名無しさん必死だな:03/12/24 00:30 ID:un4U95of
>>70
その無茶な納期でも目標を達成する(マスターアップさせる)方法を考えているのがプロジェクトマネージメントなのだが・・・

ゲームとしては、それとは別にもう一つ方法がありますよね。
納期に合った企画を立てればいいという方法が。

あと、2割の無駄はリスク計算に含めるべきでしょう。
つまり、省くべき無駄ではないと思われますが・・・


72 :名無しさん必死だな:03/12/24 03:33 ID:SmlUa3Bq
まず納期ありきの企画ってうちはありえないなあ
企画が立ち上がって納期を設定する順しかないよ
毎年出るような続編スポーツものだったら
まず納期ありきの企画に収めるって言うのが正しいだろうね

73 :名無しさん必死だな:03/12/24 11:26 ID:Zvi4YiJU
>>71 無茶な期間に納めるための第一の方法が規模切り詰めなんだが、これを認めさせるのが大変。皆様ロマンチストだから。

74 :名無しさん必死だな:03/12/24 11:34 ID:Zvi4YiJU
>>72 ヾ(‘∀‘)ツ ステキカンキョウ! アコガレチュー その環境で問題となるところってどこ? 情報流通?

75 :名無しさん必死だな:03/12/24 11:43 ID:CRI8qcG7
規模の切り詰めはそれはそれで重要な検討事項だが
規模を縮小せずに制作工程上の無駄を無くして
納期を短縮しようって言うのが
このスレで言うところの進行管理ではないの?

76 :名無しさん必死だな:03/12/24 11:47 ID:AR/ur1L+
>>72
そりゃそうだが。企画が通る時には、採算の合う商品なのか、
また採算が合わなければ、合わせられるような内容に変えるられるかどうか検討される。
だから、初めの企画書は、草案であって叩き。
この叩きを作るのに、何ヶ月もかける莫迦企画が多いから問題なんだよな。

77 :名無しさん必死だな:03/12/24 12:05 ID:IJshpGen
>>72
大手の内制は大体そうだと思うよ。
企画承認>予算(進行)承認 という段取り。
(正確には試作が中に入るが省略)
まず納期があるのは季節物、ローカライズものとかだね。

問題は企画の承認が降りた後、納期を現実的に見積もって申請すると
まずそのままでは通らないこと。
こちらの見積もりより4割程も短縮されてしまう。
けど企画規模縮小は認められない。
なのでどのタイトルでも追加予算(納期)申請が当たり前になってる。
なので経営側もますます現実的な納期を認めなくなる悪循環。

78 :名無しさん必死だな:03/12/24 12:09 ID:IJshpGen
>>76
その草案であるたたき台であるべき企画書に
多くを求め過ぎる経営陣が困るんです...
経営陣に一人しか制作上がりがいないからなあ
そいつもバブル時代の申し子だから感覚ずれてるし

79 :名無しさん必死だな:03/12/24 15:08 ID:un4U95of
企画の承認が降りた後も、制作を進行させていく上で情報量が増えていくわけだから、
仕様の変更はするべきでしょう。

企画意図さえ汲んだものならば手を抜いたっていいんじゃない?
”たかがゲーム”という視点も時には必要だし、デスマーチにはしたくないでしょう。

あと、社内政治は円滑な進行管理に必然と思う。
現場レベルで言えば、会議する前にその内容のキーになる人へ企画意図ぐらい伝えとこうよ・・・


80 :名無しさん必死だな:03/12/27 16:48 ID:k2HH18kE
>>65
> 他と比べると、ゲーム開発はどういう点が難しいと
アニメ業界で制作進行という役職が成り立つのは制作方法が
確立していて、アニメーターを放送日に間に合うように急かした
り、下請け会社から原動画を回収するのに必要で、一方ゲーム
業界で制作進行と言う役職が成り立たないのは試行錯誤的な
制作方法で、発売日の変更が聞きやすいからだと聞いたことが
あるのですがどうなんでしょう?


81 :名無しさん必死だな:03/12/27 18:39 ID:WQnxCqIT
試行錯誤的な制作方法?ご冗談?
単純な話、下請けに○投げナンダヨw

82 :名無しさん必死だな:03/12/27 21:19 ID:+EmF5+kf
>試行錯誤的な制作方法

10年前の話?
下請けが試行錯誤するのなら話は別だが
納期に追われてそれどころではないとも思うが。

83 :名無しさん必死だな:03/12/27 23:43 ID:3pw4iO8R
ハード、ライブラリの進化によって
制作手法が2年くらいでガラッと変わるからね
その進化した制作手法を生かせないと
かえって能率が落ちたりもする

84 :名無しさん必死だな:03/12/28 00:29 ID:ZbiEAXuG
>>80
>>試行錯誤的な制作方法
試行錯誤、、という口実で納期が間に合わないとかが
許される?





85 :名無しさん必死だな:03/12/28 00:33 ID:ZbiEAXuG
>>83
PS3,XBOX2が出る前に、
PS2,XBOXをどれくらい使いこなせてるんだろうね?


86 :名無しさん必死だな:03/12/28 02:20 ID:ly6IXcvj
ps2は正直もうほぼ限界まで詰めてると思う、大手はだけど

87 :名無しさん必死だな:03/12/28 02:22 ID:ly6IXcvj
↑アウトプット品質の話ね

うちは品質の向上はひとまず一段落したと判断して、
アウトプットに至る過程をより効率化して
制作コストをできるだけ下げようって流れになってます

88 :名無しさん必死だな:03/12/29 16:30 ID:WlvBSLp7
>>80
制作上のソフトとハードをゴッチャにしてる。
製作のノウハウなんて、別にゲームが独特でも何でもない。



89 :80:03/12/29 17:03 ID:Re4tDdIX
分かりました。すみません。

90 :名無しさん必死だな:03/12/29 23:24 ID:0Jo5WPB9
>>80 ナデナデ( ・A・)ノ(・ω・)

91 :名無しさん必死だな:03/12/30 00:40 ID:mER/3+fq
>>80
分かればよろしい。

もう、軽はずみに発売日延期出来るとか言うもんじゃないよ。
世間はそんなに甘く無いんだよ

92 :名無しさん必死だな:03/12/30 03:52 ID:55rKhjXo
うちはマスコミに情報が流れてからは発売日はめったに延期しないが
社内的には半年単位で遅れることが日常茶飯事
前は納期に合わせてスペックを削る下請けにいたので
いい意味でも悪い意味でもカルチャーショック

93 :名無しさん必死だな:03/12/30 21:32 ID:GXYkdGl3
発売延期できるだろ
それとも延期ソフトは0だとでも?

94 :名無しさん必死だな:03/12/31 00:57 ID:0d4x8iip
意味が分かっていないようですね

95 :名無しさん必死だな:03/12/31 01:50 ID:P6WRvReK
大手さーん、内部で試作を2,3作らせるぐらいなら、
下請けに1本回したほうがリスク軽減の上、安く上がるかもですよ〜

だから、面白いコンテンツを下さい。(つД`)


21 KB
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

★スマホ版★ 掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50

read.cgi ver 05.02.02 2014/06/23 Mango Mangüé ★
FOX ★ DSO(Dynamic Shared Object)